lunes, 16 de noviembre de 2015

martes, 10 de noviembre de 2015

TAREA1; Importancia del HTML



BT04
Tarea 1, 


Asignatura: Recursos y Herramientas de Creación y Distribución de contenidos multimedia para Educación.
Docente Miguel Ángel Basogain Olabes
Alumna: Gleny Angelita Beltre

Importancia del HTML

Es un lenguaje para elaborar paginas web así como permite crear una pagina Web según como nosotros queramos, también ofrece posibilidad de nosotros poder aprender sobre la programación, consiste de poner atención en  lo que estamos elaborando, en cada palabra o etiqueta que pongamos , lleva concentración y tiempo, lo que permite desarrollar nuestra capacidad intelectuales. Este código permite compartir informaciones, ideas, trabajos, ayuda, hacia otras personas y mi persona, sin necesidad de usar lenguajes complejos para crear paginas web.   


Dentro de las ventajas del HTML están 

1 Es el lenguaje de formateo para los navegadores Web.
2 Es fácil de entender y utilizar.
3 Su uso es muy extendido. 


Es muy importante ya que HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado. La revolución multimedia se ha convertido en el más reciente fenómeno tecnológico y cultural, que está contribuyendo a cambiar muchos conceptos de la vida y el trabajo cotidiano, aportando muchas ventajas y facilidades en desarrollo diario, así como, brindando una oportunidad más como medio a utilizar por aquellos que les agrada utilizar mal la tecnología.

Se considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web. Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado. 'Texto en negrita Texto en cursiva.  El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final.



miércoles, 21 de octubre de 2015

Diseño Metodologico y Evaluacion de Proyectos Educativos En Entorno de Aprendizaje digital y Innovación y Cambio Educativo En Entorno de formación y Aprendizaje Tecnologicos

13/10/2015

El día de hoy iniciamos un nuevo modulo con las profesoras

  María Begoña Bilbao y Karmele Pérez.
  Las asignaturas son:

·        Diseño, Metodología, y evaluación de proyectos Educativos en entorno de aprendizaje digital.
·        Innovación y cambios educativos en entorno de formación y aprendizaje tecnológicos.

Este modulo inicio con la lectura de dos artículos.
 Estrategias de cambios y mejoras en educación caracterizadas por su relevancia, difusión y continuidad en el tiempo.
  La cultura innovadora de las universidades.


Luego las maestras nos pidieron buscar el significado de los términos: Innovador, Entorno tecnológico, Cooperativo. Participativo, Contextualizado.

INNOVADOR
 Mudar o alterar algo, introduciendo novedades. Por lo tanto algo innovador es algo nuevo y una innovación es algún suceso que causa novedades. , Es alguien que aplica nuevas ideas, conceptos, y que cambia algo introduciendo características nuevas.

ENTORNO TECNOLOGICO
Es un conjunto de herramientas o expansión de las tecnologías de la información la comunicación. Es uno de los factores de mayor efecto sobre la actividad empresarial, la ciencia proporciona el conocimiento y la tecnología los usa.    

COOPERATIVO:
La palabra cooperativo procede del latín cooperatīvus.
Que coopera o puede cooperar con algo.
Es la acción de aportar algo con un objetivo común, en beneficio del colectivo

PARTICIPATIVO

1.     Que tiende a participar en actividades colectivas.

2.     Que fomenta la participación de todos: que coopera o puede cooperar.

CONTEXTUALIZADO:

El concepto de contextualización es un concepto muy abstracto que es utilizado en diferentes ámbitos académicos. Para comprender el significado de este concepto de mejor manera, es necesario que aclaremos qué se entiende normalmente por contexto. El contexto es todo aquello que rodea a un hecho, el espacio y el tiempo en el cual ese hecho, evento, situación suceden

contextualización es el acto mediante el cual se toma en cuenta el contexto de una situación, un evento o un hecho, ya sea este público o privado.

Es sin dudas de gran importancia tener en cuenta la contextualización que se puede realizar de una situación porque la misma no será igual en dos contextos diferentes. Por tanto, si la contextualización no ha sido    propiamente desarrollada, puede fácilmente dar lugar a malos entendidos y confusiones, así como también a errores científicos de mala
interpretación.

Realizamos una dinámica muy interesante llamada saliendo pesca en donde pudimos intercambiar conceptos de nuestros compañeros, luego de escuchar las apreciaciones de todos y cada uno del porque estamos en este máster.
Luego las maestras nos pidieron que formáramos grupos de cinco personas para realizar trabajos en el aula de 


forma cooperativa. Pero primeramente vimos un vídeo donde nos explica claramente que es un grupo, está formado por diferentes tipos de personas, y en donde todos debemos colaborar y cooperar para lograr las metas y los objetivos que como grupo nos proponemos. Después con los conceptos antes mencionados cada grupo trabajo un concepto.

También aprendimos varias técnicas que a mí de manera personal me resultaron bastante interesante como fue trabajar el diario reflexivo cada día para ver cuales limitaciones teníamos así como las competencias adquiridas, y aquellas cosas que necesitábamos cambiar, así como nuestro estado del día, otra técnica fue la de los círculos concéntricos que nos permitió poner en marcha nuestra agilidad mental, la técnica de la metáfora trabajada con una imagen que nos permitiría ver el grado de satisfacción de haber adquirido una excelente calificación. Mediante estas dos asignaturas trabajamos de manera participativa y colaborativa,  en estas asignaturas pudimos aprender y llenarnos de innovaciones nuevas.    

martes, 1 de septiembre de 2015

TECNICAS Y TECNOLOGIAS APLICADAS A LA METODOLOGIA CUANTITATIVA EN LA INVESTICION CIENTIFICA

El día de hoy inicia un nuevo modulo sobre metodología cuantitativa  con el profesor Pedro Manuel Martines Monje, en este modulo mis espectivas son altas ya que se que me ayudara con lo sera mi trabajo de fin de máster.
hoy viernes 4 termina el modulo de técnicas aplicadas a la metodología cuantitativa  con el profesor se dio a entender de manera clara y precisa, aprendí muchísimo con el
Como tarea el profesor nos pidió un proyecto científico haciendo uso dela técnica cuantitativa 

jueves, 2 de julio de 2015

Diseña una acción didáctica en la que se muestren los elementos mas significativos; Corresponde al bloque 1 actividadb

Liceo de jornada extendida prof. Juan Bosch Gaviño
Educando para el progreso
Sabana Yegua AZUA, R.D
Unidad de aprendizaje.



Facilitadora: Gleny Angelita Beltre 
Título de la unidad: Generaciones de computadoras.    Área: Técnica
Asignatura:  Informática Básica
Grado: 1ro.   Número de alumnos:  20         Tiempo   2 horas
Eje Integrar o temático:Tecnología y Ciencia


Propósito General: Distinguir cada una de las generaciones de las computadoras, así como identificar los diferentes cambios surgidos durante estas.

Propósitos Específicos:


     Definir cada una de las generaciones de las computadoras.
     Mencionar cada una de las características de de estas generaciones.
     Describir los inventos que surgieron en cada una de estas generaciones


Contenido: Generaciones de computadoras.

Estrategias:

     Uso de dinámica ¨ jugar a aprender´´
     Participación individual y/o colectiva
     Exposición  sobre el tema manera individual.


Actividades.

     Retroalimentación del tema anterior
     Analizan el término generaciones
     Lluvias de ideas sobre el tema

Recursos

     Computadoras
     Internet
     Uso aplicaciones informáticas para representar la evolución de las computadoras



Evaluación.

Técnicas de preguntas
Observación directa




             
  
          





martes, 30 de junio de 2015

Conductas de riesgo y nuevas tecnologias

El día de hoy inicia el nuevo modulo conductas de riesgo y nuevas tecnologías donde estaremos viendo un contenido interesante acompañados del profesor Juan De Dios Uriarte

lunes, 8 de junio de 2015

E-learing

Con el profesor Eneko Tejada vimos todo lo relacionado con lo que es E-learning, EVEA, y el concepto plataforma, realizamos  de manera grupal  diferentes actividades, en las que pudimos diferencial un concepto de otro.

E-learning: es un producto más de los generados por la sociedad de la información y la era digital, que cobra una especial importancia en el marco de los nuevos modelos de enseñanza/aprendizaje y del aprendizaje a lo largo de toda la vida en convergencia con las posibilidades que las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen a las aplicaciones educativas.
Desde el punto de vista conceptual  e-learning es un término susceptible de diferentes definiciones y a menudo intercambiable por otros: formación on-line, cursos on-line, formación virtual, teleformación, formación a distancia, campus virtual… En sentido literal, del inglés, significa aprendizaje electrónico, el aprendizaje producido a través de un medio tecnológico-digital. 




1. Tendencias en la evaluación del e-learning
  
     La inquietud por evaluar el e-learning está dando lugar a importantes iniciativas y experiencias a nivel mundial encaminadas a establecer estándares que permitan certificar su calidad. 
Aunque los mecanismos de parametrización de la calidad varían en función tanto  del contexto (Tait, 1997), como del propio concepto de calidad (Harvey y Green, 1993), hasta el momento se puede hablar de dos grandes tendencias en relación a las prácticas para evaluar la calidad de las instituciones y de los proyectos que utilizan el e-learning como actividad formativa con entidad propia (Sangrà, 2001). El objetivo se centra sobre todo en buscar criterios e indicadores específicos que den respuesta a las preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la formación en entornos específicos, con medios específicos y dirigida a personas con un perfil diferente al del alumnado tradicional (en el caso de las universidades). 



  Enfoque parcial. Centrado principalmente en alguno de los siguientes aspectos:

  •       La actividad formativa
  •       Los materiales de formación
  •       Las plataformas tecnológicas
  •       La relación coste/beneficio


Enfoque global. Se distinguen dos tendencias:


  •   Los sistemas de evaluación centrados en modelos y/o normas de calidad     estándar y calidad total
  •   Sistemas basados en la práctica del benchmarking 

E-LEARNING

Conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicaciones. Consiste en la educación y capacitación a través de Internet.
Podemos definir E-learning como un sistema de formación interactivo, para desarrollar programas de enseña, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un alumno generalmente remoto,

Podemos distinguir dos modalidades básicas:

  E-learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet.

    B-learning o Blended learning: cuando se combina el aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial.

En definitiva podemos definirlo como:

  •     Educación online
  •     Formación virtual
  •      Teleformacion.


Que aporta Elearnig a la mejora e innovación de la enseña?

 Extender y facilitar el acceso a la formación a colectivos a individuos que no pueden acceder a la modalidad presencial.

  Incrementar la autonomía y la responsabilidad del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.

  Superar las limitaciones provocadas por la limitación en espacio y/o tiempo del profesor/alumnos

  Gran potencial interactivo entre profesor-alumnos
  Aprendizajes colaborativos entre comunidades virtuales de docentes y estudiantes


2- Explica lo que le sucede a las formaciones educativas innovadoras teniendo en cuenta la teoría de sobre expectación de Gartner

En la tecnología emergentes en el ámbito temporal de diez años. Gartner considera que las tecnologías que se muestran como emergentes    pasan diferentes  fases, alineadas con la innovación , el dimensionamiento de las expectativas y tras la maduración de la tecnología y la incorporación de las mismas a los procesos  cotidianos, en la evolución podemos destacar, la computación en las nubes , ya que se encuentra asimilada frente a la esperada  asimilación de las computadoras en las nubes, para ambas la  previsión de maduración




martes, 2 de junio de 2015

PAPER: articulo cientifco

Con el fin de fortalecer nuestra capacidad de investigación .el profesor Gorka Palazio nos habla de los paper de investigación y nos muestra en su plataforma de trabajo cada uno de los paso a llevar a cabo para realizarlo.  También nos muestra una lista con diferentes temas de investigacion para que en grupos de dos o tres personas eligieramos uno y de esta manara empezar con nuestra investigacion.

  Resultado de imagen para imagenes de libros


Pero que es un PAPER: es un trabajo de investigacion destinado ala publicación revistas especializadas. Tiene como objeto difundir de manara clara y precisa, los resultados de una investigacion realizada sobre una área determinada del conocimiento. En muchas ocasiones los artículos científicos son síntesis de informes o tesis de mayor envergadura, que orientan los esfuerzos de quienes puedan estar interesados en en consultar la obra original. Aveces la palabra inglesa paper posee una acepción ligeramente   mas amplia, pues incluye también las ponencias

Estructuras típicas de un articulo científico.

Los artículos que se encuentran en las revistas científicas comienzan con el titulo del articulo seguido del nombre de sus autores, un resumen del trabajo y un esquema denominado IMRAD Introduction, Methodos, and Materials, Results, and Discussion.-introducción, métodos, materiales, resultados y discusión.

Titulo

Es muy importante saber elegir un buen titulo, por que este va a ser el que llame la atención de los lectores. El titulo debe de especificar con exactitud según lo referente al texto. También es indispensable que sea claro y que elabore una buena sintaxis.

Autores:

Los nombres de los autores deben escribirse después del titulo y separados por comas.

Resumen:

El resumen mas conocido como abstract, en ingles) aparece inmediatamente después del titulo del articulo. Presenta


  • el contexto del estudio
  • el propósito del estudio
  • los procedimientos básicos 
  • los descubrimientos principales
  • las conclusiones principales
  • palabras claves 
Debe enfatizar  los aspectos nuevos o importantes del estudio o de las observaciones

Introducción:

La introducción presenta el tema a trabajar en el articulo y suele responder a la pregunta del por que de ha realizado el estudio: debe contener la hipótesis que se intente demostrar mediante el estudio o experimento realizado, suele no tener mas de dos párrafos y aveces incluye un compendio de  las ultima averiguaciones en el tema.


 

Youtube en los contextos de enseñanza/Aprendizaje

Resultado de imagen para logos de youtube


Que es youtube: es un sitio web mediante el cual los usuarios pueden  subir y compartir vídeos, fue creado por tres antiguos empleados de Paypal 14 de  febrero del 2005, en San mateo, California, Estados Unidos. Sus fundadores son Chad Hurley, Steve,Chen, y Jawed Karin, y su director ejecutivo es Susan Wojcicki.En este apartado vimos a youtube mas que como a una aplicación para subir, y compartir vídeos, vimos su importancia en el salón de clases.
La implementación de YouTube  en el salón de clases es  algo innovador mediante el cual el docente puede a través de vídeos o música enseñar sus contenidos y de igual manera los alumnos a través de su ingenio pueden crear sus propios vídeos relacionado con las tareas asignadas por el profesor y a través de este transmitir un mensaje educativo. De esta manera sus clases serán menos monótonas y más motivadas e interactivas mediante el contenido visual que este sitio nos ofrece. YouTube es un portal de referencias como plataforma de vídeos.  Una creación que despego en 2005 y alcanzo el éxito en poco tiempo. Los tiempo están cambiando y vivimos en un sociedad demandante y cada vez más exigentes, por lo tanto tenemos que ponernos a la vanguardia de la tecnología para no seguir siendo tradicionalistas si no que a través de la implementación de la tecnología en el salón de clase se adquiera más aprendizajes significativo y demás estar acorde con los nuevos tiempos en donde la educación ha tomado un rumbo muy importante en donde el maestro es un facilitador del proceso y es quien se encarga de guiar a los estudiantes para que estos produzcan conocimiento.
La búsqueda en Internet, la actividad en redes sociales, la comunicación vía celular incluso los videojuegos son practica cotidianas de los estudiantes tanto de nivel básico como superior y promueven aprendizajes continuamente por esta razón el docente debe ponerse en atención 








Aplicaciones nuevas

En la asignatura BT05 con el profesor Gorka Palazio pudimos ver aprender nuevas aplicaciones a las que podemos sacarle el mejor  provecho en nuestro salón de clases  como Telegram, LYX, Yandex. También aquellos que no teníamos cuenta de TWITTER creamos una y de esta manera compartimos una bonita experiencia con el profesor Palazio.

martes, 19 de mayo de 2015

Aplicaciones y servicios audiovisuales para los procesos de enseñanza-aprendizaje y E-learming, medicion y evaluacion

Con entusiasmo y alegria hoy inicia un nuevo modulo, en el cual estaremos acompañados de los profesores Gorka Palacios y Eneko Tejada,  mis expetivavas son seguir enriqueciendo mis conocimientos mediante el desarrollo de estas asignaturas que impartiran  nuestros maestros desde hoy dia 19 hasta el 23 del mes en curso.

viernes, 20 de marzo de 2015

MOOC



Curso en linea masivo y abierto
Es una modalidad de  educacion abierta  tales como materiales de cursos con licencias abiertas , libros de textos, juegos, y softwares, y otros materiales que apoyan la enseñanza y el aprendizaje y ademas se basa en tecnología abierta que facilita el aprendizaje colaborativo flexible y ayudan a compartir practicas de enseñanza que facultan a los educadores a beneficiarse de las mejores ideas de otros compañeros.


Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:

Ser un curso: debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.

tener carácter masivo:el numero de posibles matriculados es en, principio ilimitado, o bien, una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial.

En linea: el curso es a distancia e Internet es el principal medio de comunicación, no requiere asistencia al aula

Abierto: los materiales son de forma accesible, de forma gratuita en internet ello no implica que puedan ser reutilizados en otro curso

jueves, 19 de marzo de 2015

Investigacion cualitativa

La metodología cualitativa es un método de investigación usada principalmente en las Ciencias Sociales que se basan en un corte metodológico basados en principios teóricos tales como la Fenomenología, la Hermenéutica y la interacción social.
La metodología cualitativa hace referencia a grupo de metodos de investigacion de base lingüístico, semiotica usado principalmente en ciencias sociales. Se suele considerar técnicas cualitativa todas aquellas distintas a la encuesta y al experimento, es decir,entrevistas abiertas, grupos de discusion
técnicas de observación y observacion participeasigna valores numericos a las declaraciones u observaciones con el propósito de estudiar con métodos estadísticos posibles relaciones entre las variables.
Mientras la investigación cualitativa recoje los discursos completos de los sujetos para proceder luego a su interpretación analizando las relaciones de significado que se producen en determinada cultura o ideología.







lunes, 16 de marzo de 2015

El conectivismo


educacional-modelos-conectivismo

Es la integración de los principios explorados por el caos de la red y la complejidad y las teorías de la auto organización el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de los entornos virtual dentro de los elementos básicos no enteramente bajo el control del individuo




Los principios de Siemens del Conectivismo:
  • El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
  • El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información .
  • El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
  • La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad
  • Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.
  • La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es fundamental.
  • La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.
  • La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el clima de información que afecta 

sábado, 14 de marzo de 2015

PECHA KUCHA


 Asi se llama a otra técnica muy fácil y divertida que trabajamos con la profesora Urtza. se trata de pecha kucha, la misma consiste en la realización de veinte diapositivas que teníamos que preparar para que en veinte segundos y por medio de unas imágenes  poder explicar el uso y función de algunas aplicaciones , cada grupo eligió una herramienta para de esta manera preparar 
su presentación usando diferentes herramientas como fueron Pixton,Symbaloo,Toomdoo, entre otras.


 



jueves, 12 de marzo de 2015

Tecnicas y tecnologias aplicadas a la metodología cualitativa en la investigación científica (BP01) y nuevas metodologías para los nuevos entornos de aprendizajes (BP02)


10 al 14 marzo

Damos inicio a un nuevo modulo de clases en los cuales estaremos aprendiendo  y ampliando nuestro conocimiento , ya conocimos  a las docentes que estarán con nosotros en este nuevo modulo ellas son Urtza Garay y Milagros Amurrio.

El día 10 recibimos una introducción de estas asignaturas sobre la metodología a utilizar en clase por parte de las maestras. Mediante un foro pudimos expresar nuestra expectativas con relación a estas asignaturas, así como el acceso que tenemos a Internet, el tiempo disponible que tenemos para dedicarlo al estudio y la investigación.


Día 11 realizamos una actividad con la profesora Urtza que me resulto muy activa y motivadora ya que pudimos convertirnos en expertos de un tema.y la técnica utilizada se llama PUZZLE y los temas trabajados fueron los siguientes

Las redes sociales
Los PLES
Aprendizajes por proyectos
El conectivismo
El m-learnig
Como impacta la tecnología en la educación. 

La maestra nos pidió formar grupos de 6 personas en donde cada uno de nosotros elegiría un tema de los ya mencionado luego después de elegido el tema cada quien se juntaría en otro grupo para socializar sobre el tema elegido y de esta manera convertirnos en expertos de ese tema. luego de un tiempo prudente de preparación se procedió a realizar una pregunta de cada tema a modo de examen y de esta menera de trabajaron los 6 temas y todos aprendimos de los 6 sin tener que trabajarlo de manera individual cada uno. Sencillamente una estrategia maravillosa

Colar mix

Es una aplicación de realidad aumentada. Es genial poder ver como nuestros dibujos cobran viva por medio de esta aplicación



Colar mix: esta disponible para iphone, ipad de app asi como para Android, es gratuita y podemos imprimir nuestros dibujos, colorearlos, para luego convertirlos en modelos 3D.

Procedemos entonces a descargar la aplicación en nuestros dispositivo (celular, tabletas) y acceder directamente a colar mix Si la usamos en el salón de clases nuestros alumnos estaran fascinados de hecho ya mi niño la probo y le encanto

viernes, 6 de marzo de 2015

mapa mental listo





Mediante este mapa mental sera la calificación  o parte de ella de la asignatura aplicaciones y servicios para educación 3D mundos virtuales y juegos pedagógicos impartida por el profesos koldo Espinosa




este enlace te lleva al programa que contiene el mapa mental


http://www.spiderscribe.net/app/?e0c163c66fdf9c315e63099c079ba894

lunes, 2 de marzo de 2015

Codigos QR



En esta asignatura el profesor Koldo nos hablo de los códigos QR. Pero que es un código QR:es un modulo útil para almacenar información en una matriz de punto o  un código de barras bidimensional creado por la compania japonesa Denso Wave en 1994 se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permitan detectar las posiciones del código al lector. las siglas QR viene de la frece inglesa quick Response (respuesta rápida en español)
Los códigos QR son muy comunes en japón y de hecho son el código dimensional mas popular en ese país.

 Aqui os dejo un video sobre como crear codigos QR









martes, 24 de febrero de 2015

Realidad Aumentada


  

Definición RA = Realidad física + Elementos virtuales (en tiempo real)

La realidad aumentada (RA)  se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real


La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informatica que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o cascos de realidad virtual
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.   

  aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videos juegos   se ha extendido 
 a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar
simulaciones de vuelo.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

















lunes, 23 de febrero de 2015

Mapas mentales conceptuales


El dia de hoy conocimos a un nuevo profesor llamado Koldo Espinosa, el cual estará impartiendo la asignatura "Aplicaciones y servicios para educación 3D: mundos virtuales y juegos pedagógicos".  El profesor nos habla de los mapas conceptuales, nos dice sobre los beneficios de hacer usos de estos ya que las cosas que vemos de manera gráfica difícilmente se olvidan, y también   nos habla de los mapas mentales por medio de los los cuales podemos expresar el conocimiento.  
También nos presenta varios enlaces para la creación de los mismos. También el profesor nos invito a ver un tutorial en you tobe sobre como acceder o crear mapas conceptuales para ellos tenemos que registrarnos.  Parte de las tareas de esta asignatura sera crear un mapa conceptual en donde estaremos expresando 
todo lo aprendido en esta asignatura. Asi es que
"Una imagen vale más que mil palabras".  usted puede visualizar sus ideas mediante la conexión de varias piezas de informacion de manera facil y sencilla y de una forma resumida
Programas para crear mapas mentales


     http://andreamosqueda.wordpress.com/2009/12/01/ 
     http://www.relpe.org/herramientas/mapas-mentales/ 
 -SpiderScribe 
     http://www.spiderscribe.net/signup.php 
     http://www.youtube.com/watch?v=BEUnAZ-V248 
     http://www.spiderscribe.net/videos/VideoIntroduction.php 
 -ExamTime 
     http://www.examtime.com/es-ES 
 -WiseMapping 
    http://app.wisemapping.com/c/user/registration Mindjet MindManager Mindmeister Mindomo Mind42
 -Twiddla 
 -Dabbleboard 
 -Bubbl.us 
 -MindMaps

jueves, 19 de febrero de 2015

diigo



                                                               

Resultado de imagen para logos de diigo

    Es un sistema de información personal basado en el concepto nube que incluya marcadores web, bloc de notas, post-t, archivos de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados.  Permite la creación de grupos (publico o privado) para compartir enlaces favoritos.
Diigo ha desarrollado aplicaciones para dispositivos moviles, Androi, ipad, Iphone, como barra de herramientas en navegadores tales como Internet Explorer ,Chcrome, Firesfox,y safary